APUESTAS ONLINE EN LAS AULAS
En plena clase de Historia, un alumno grita un gol de la selección sub-17 de Luxemburgo. En Economía, la docente escucha una y otra vez una pregunta: “¿Acá vamos a aprender a hacer plata rápido?”. En una actividad de Comunicación y ESI, los estudiantes tienen que elegir una palabra que los identifique. “Ludópata”, escribe uno. Mientras los clubes de fútbol, influencers y streamers promocionan casas de apuestas, surge un sujeto adolescente preocupado por ampliar su capital, amenazado por la adicción a las pantallas y al juego. ¿Qué pueden hacer el Estado, las escuelas y las familias frente a este síntoma de época?
Quinto año. Escuela privada en la zona norte de CABA. Los estudiantes tienen entre 17 y 18 años. La clase de Comunicación y ESI es sobre identidades: qué te hace ser quien sos. La docente les entrega una silueta impresa a cada uno y les pide que escriban, en distintas partes del cuerpo, características suyas. Cuando vuelve a su casa revisa una por una. Muchas se repiten: “pensante”, “cariñosa”, “extrovertido”, “tímido”, “amiguera”, “buen jugador de fútbol”. Pero se detiene en una. Frunce el ceño porque la letra es desprolija. Lee de nuevo, ahora en voz alta, lo que escribió uno de los jóvenes a la izquierda de la silueta, en el pecho, a la altura del corazón:
—Ludópata.
En la misma semana, estudiantes de cuarto año de un bachiller en Economía realizan una actividad de convivencia escolar. Se les ofrecen revistas, tijeras, plasticolas, lápices y hojas. Tienen que recortar y pegar objetos o símbolos que representen la identidad del grupo. Los varones revisan los materiales, pero no encuentran lo que quieren. Dibujan, entonces, cartas de póker. Lo que sí seleccionan de una revista es el logo de Mercado Pago.
—Para pagar las deudas que tenemos entre nosotros —explica uno entre risas.
El fenómeno de las apuestas online entre adolescentes preocupa cada vez más en las escuelas y familias argentinas. Los y las docentes fueron los primeros en identificarlo después de la pandemia. El grito de un gol de la selección sub-17 de Luxemburgo en medio de una clase de Historia, las conversaciones de pasillo entre los estudiantes, el uso cada vez más intensificado de los celulares con este propósito en el aula y la falta de sueño por haberse quedado toda la noche despiertos viendo un partido que se jugó en Japón o en Australia fueron algunos de los signos de alarma. Muchas veces, estas escenas se producen en contextos de mayor “relajación”: al principio o al final de una clase, al momento de trabajar en grupos pequeños, en campamentos o recreos. En otras ocasiones, puede suceder en plena explicación del docente.
El juego virtual abarca una amplia gama de actividades que se realizan en plataformas digitales: apuestas deportivas, maquinitas de casino y loterías. La recurrencia de esta práctica a lo largo del tiempo podría generar un consumo problemático o incluso una adicción. Según un informe del Ministerio de Justicia de la Nación, la “ludopatía digital” es el impulso incontrolable por las apuestas o el azar a pesar de causar pérdidas económicas y consecuencias negativas para la persona y su entorno. “Se trata de una adicción que afecta a todas las clases sociales con mayor incidencia en la adolescencia, especialmente entre los varones. No es lo mismo el juego recreativo que funciona como actividad de esparcimiento que el problemático que anula nuestra voluntad haciendo necesaria la intervención de un profesional de la salud”.
Para muchos jóvenes, las apuestas son un “juego” o “actividad” de ocio. Hace unos días, en una escuela de Ramos Mejía, cuando la profesora les pidió a sus alumnos que anotaran un “hobby” en un papel, apareció, entre otras actividades —ir al gimnasio, hacer boxeo, patinar sobre hielo—, “apostar”.
Silvina Pedrouzo, presidenta de la Subcomisión de Tecnologías de Información y Comunicación de la Sociedad Argentina de Pediatría, advierte que la adolescencia es una etapa de vulnerabilidad en la que se atraviesan situaciones relacionadas con algún tipo de frustración afectiva y el riesgo de desencadenar un patrón adictivo de comportamiento es mayor. En la Argentina, donde las apuestas son legales recién a partir de los 18 años, los jóvenes suelen falsear datos a partir de los 12: crean perfiles falsos y logran acceder por la falta de verificación de los datos.
¿Quién quiere ser millonario?
Agostina Rivarola es profesora de Economía desde hace 8 años en escuelas privadas de CABA. Después de la pandemia, en un contexto de crisis económica y crecida inflacionaria, observó que una nueva pregunta resonaba en las aulas de los estudiantes que recién ingresaban a la orientación:
—¿Acá vamos a aprender a hacer plata rápido?
Las apuestas en línea aparecen en el centro de la escena, pero la búsqueda de dinero de forma ágil y sencilla se derrama a otras prácticas, como los partidos de truco en el aula o jugar a la pelota por plata. Mariano Caputo investiga en la UBA sobre el uso de plataformas y es docente de Comunicación en el nivel secundario. Hace poco observó cómo un alumno convencía a sus amigos de sacarse fotos de sus ojos para subirlas a un sitio que les prometía, a cambio, medio millón de pesos. El joven corrió a contarle a la preceptora, contento, lo que había descubierto.
—¿Qué festejás? —le preguntó ella— Vas a vender lo más propio que tenés, tus datos biométricos.
En un recreo, en otra escuela, unos diez alumnos de quinto año conversan con la profesora. Uno revela que perdió 7 mil pesos en una apuesta combinada. Otro cuenta que descubrió la fórmula del éxito:
—Encontré la forma para que me paguen por hacer lo que más me gusta: ver fútbol.
Hoy existe, para Caputo, un sujeto adolescente preocupado por cómo ampliar su capital. Ese es el resultado de una combinación triple: la extensión de las billeteras virtuales, las criptomonedas y las apuestas online. El usuario adolescente sabe y vivencia todos los días que si el dinero se queda quieto, pierde, por lo que se activa un comportamiento especulativo-financiero que naturaliza que el dinero se puede ganar sin esfuerzo y sin la producción de un bien o servicio. “Es como si viajáramos a la dictadura militar y los adolescentes de esa época estuviesen pensando en la tablita cambiaria de Martínez de Hoz todos los días para ganar plata”, dice.
“Plata y más plata y más plata, ey / Me escaneé el ojo y le puse todo al rojo / Vamos a comprar puchos, tranqui turro tengo el Mercado Pago trucho”, canta el rapero “Turro Baby”, estudiante en una escuela pública de CABA, en un video que tiene más de 35 mil reproducciones en YouTube y que le trajo un follow del cantante Duki en Instagram. El joven que está iniciando su carrera artística visitó la semana pasada el programa de streaming Desayuno intermitente, en Blender, y habló sobre las apuestas online:
—Yo creo que hay conciencia de que es a la pérdida, pero no podés parar. La frase es “si perdiste, no podés terminar, tenés que seguir”.
Geraldine Peronace dirige la dependencia de Drogodependencia y Alcoholismo de la Asociación de Psiquiatras de Argentina y hace dos años la empezaron a llamar con frecuencia por adicciones vinculadas a las apuestas en Internet. Cuando recibe adolescentes, les pregunta por sus deseos, objetivos y proyecciones a futuro. Nunca antes le habían contestado lo que empezó a emerger, el último tiempo, por parte de jóvenes de 16 años fanatizados con determinados influencers: “Quiero ser millonario”.
Cuando el juego se convierte en riesgo
Matías tiene 18 años. El año pasado egresó del secundario. Durante 2023, descubrió las apuestas online a través de sus streamers favoritos. Primero, las deportivas: arriesgaba los resultados, la cantidad de goles y córners en partidos de la liga argentina y la europea. Como todavía no era mayor de edad, lo hacía en sitios “ilegales” que no piden identificarse. Lo único que necesitaba era cargar plata en Mercado Pago: la que le daba su mamá o la que ganaba en el kiosco del club en el que trabaja los domingos.
Después se inclinó hacia las maquinitas de casinos —“slots”— como el Starlight Princess. Ver los partidos de fútbol enteros le resultaba más aburrido que esos “juegos con todos los chiches”, a los que describe como “adictivos y divertidos”. Algunas veces llegó a ganar alrededor de 140 mil pesos luego de invertir 30 mil, pero rápidamente lo perdía todo. Cerca de fin de año comenzó a preocuparse por su dependencia. Buscó videos en TikTok de personas que habían atravesado situaciones similares con consejos sobre cómo prevenir la ludopatía. No barajó otro tipo de ayuda profesional porque todavía no creía que fuera un problema “lo suficientemente grande”.
—En TikTok me recomendaban desvincularme de las apps, ponerme a hacer otra cosa cuando tuviera ganas de jugar, retirar la plata si ganaba y no volver a invertirla. Lo hice, me convencí de que no era por acá —cuenta.
De acuerdo a Peronace, lo problemático de la ludopatía digital es que los usuarios “tienen la práctica de consumo al alcance de la mano las 24 horas”. Eso representa el celular: “una disponibilidad permanente, cerebros híper estimulados y excitados con poco espacio de descanso”. Lo que se busca, dice, “es la liberación inmediata de dopamina —el neurotransmisor principal del placer— y la gratificación instantánea, intensificada por la práctica de un scrolleo que nunca termina”.
La ciberludopatía comparte muchas características con las adicciones a sustancias y otras adicciones conductuales. Pedrouzo ve las consecuencias de esta problemática en los niños y cree que, si sigue creciendo, la proyección a futuro es alarmante. “Al nivel de la salud mental, son chicos que están más irritables con síntomas de ansiedad o depresión. Presentan alteraciones del sueño, bajo rendimiento académico por falta de atención y un menor interés en actividades deportivas y sociales que antes les interesaban”. En cuanto a sus vínculos, dice que los jóvenes suelen tener síntomas de aislamiento y que enfrentan problemas financieros como deudas. Muchas veces, estas situaciones los llevan a otro tipo de adicciones.
Peronace también repone las posibles consecuencias de las situaciones límite: “Un chico vino con una situación de endeudamiento tremenda, producto de las apuestas y de la inversión en criptomonedas, donde le debía a varias personas por el compromiso que tenía. Como no pagaba, lo amenazaron, le empezaron a llegar fotos de sus familiares en distintos lugares”.
“Bancame esta combinada”
En el país más futbolizado de todos, niños, niñas y adolescentes ven a sus ídolos entrar a la cancha con camisetas auspiciadas por casas de apuestas o por la banca digital financiera: Betsson en Boca y Racing, Brubank en San Lorenzo, Decrypto en Huracán y Codere en River, que llegó a pagar hasta tres millones y medio de dólares por año. También miran en redes sociales a las estrellas internacionales sumergidas en el juego virtual, como Neymar, a quien se lo vio apostando en un casino online con su celular mientras celebraba que su hija cumplía seis meses.
El mercado de apuestas en línea crece a gran escala. Según el informe Global Online Gambling Market, en 2020 produjo más de 65 mil millones de dólares y se proyectan cerca de 130 mil millones para 2027. Hoy, influencers que alcanzan a cientos de miles y hasta millones de personas invitan a sus seguidores a apostar en sitios específicos. Como Morena Beltrán, que el verano pasado recibió una oleada de críticas en redes sociales por promocionar a BetWarrior, sponsor oficial de la selección argentina. La periodista deportiva fue el foco de atención, pero no es la única que promueve las apuestas: desde Luquitas Rodríguez hasta Santutu, son, en su mayoría, figuras masculinas con gran alcance en las redes.
El rapero Matías Spallati, “Ecko”, publicó hace unos días un video en sus redes hablando a cámara: “Si están buscando apostar y ganar plata sin ‘chucu’ el casino que va es el de mis amigos del Rincón de la suerte que te deja sacar hasta 500 mil pesos por día”. El mecanismo de promoción vía redes sociales es muy sencillo: accedés a la web o al link a Whatsapp que comparten los influencers y te envían un número de cuenta o billetera virtual para transferir la plata. Desde ese momento, ya podés apostar.
Más allá de la publicidad directa, el espacio de azar online es un ritual espectacularizado de los streamers que se conectan para jugar con sus amigos en vivo, mientras los ven miles de jóvenes. Como “c0ker”, youtuber con 356 mil suscriptores que se dedica a esto desde los 19 años. Antes de ver el video, una aparece advertencia en Twitch: “El contenido del canal de c0ker está dirigido a un público concreto. Podría contener apuestas y juego para adultos. Es posible que el contenido no sea apropiado para ti”.
Basta un click en el botón “empezar a ver”.
Natalia Corvalán es docente, investigadora y especialista en Educación y Nuevas tecnologías. Para ella no puede pensarse este fenómeno sin tener en cuenta la sociedad hiperconectada en la que vivimos, donde la atención es un bien escaso y valioso que las empresas tecnológicas compiten por captar a través de sus productos y servicios. La “influencia de figuras públicas que promueven estas prácticas sin responsabilidad ni ética, normaliza y banaliza las apuestas desdibujando los riesgos que conllevan”, dice.
¿Qué puede hacer el Estado?
En Argentina no existe una ley nacional que regule el mercado de apuestas o atienda integralmente el problema. El dirigente Juan Grabois lo mencionó la semana pasada en el programa Ahora dicen, por Futurock: “Nadie se quiere meter con la adicción al juego online porque es una mafia que adorna sectores de la política y no solo de la política. Y contribuye a la destrucción de una parte de nuestro pueblo que busca soluciones mágicas para resolver lo que no resuelve nuestro proyecto de país”.
Maricel Etchecoin, diputada bonaerense por la Coalición Cívica, presentó un proyecto para establecer un marco regulatorio integral que identifique, prevenga y mitigue la ciberludopatía, y contempla multas para empresas y personas físicas. Agustín Maspoli y Lorena Mandagaran (del bloque UCR-Cambio Federal) hicieron lo propio en el Senado bonaerense con un proyecto que apunta a la restricción del acceso de niños y niñas a juegos de azar virtual. De aprobarse, las personas deberán registrarse con nombre, apellido, número de DNI y domicilio, y solicitarán datos biométricos cada vez que se ingrese a la página.
El acuerdo común entre los especialistas es que la responsabilidad recae en diversos actores: las familias, la escuela, los medios de comunicación, los influencers, los dueños de las plataformas digitales y el Estado. La política pública tiene todos esos frentes que abarcar. Lucía Fainboim, co-fundadora y directora de la consultora Bienestar digital, habla de “crianza digital” para referirse a las estrategias de cuidado que pueden desplegar las familias en el territorio virtual: “A un chico que a los dos años está todo el día con un chupete electrónico es muy probable que le cueste poner un freno después. Hay un acostumbramiento a ciertos estímulos que, si no están regulados desde la primera infancia, se van a ir incrementando. Existe mucha desinformación: familias que creen que el estado de situación es este y no se puede hacer nada distinto. Ahí tiene que estar el Estado”.
La escuela en su encrucijada
El rol de la escuela, sus posibilidades y limitaciones, continúa en debate. Las apuestas online son una caja de resonancia de preguntas más generales vinculadas a los cambios en las subjetividades que traen las nuevas tecnologías, que ponen en jaque el interior de la institución escolar y su poder normativo. Fainboim habla de un “choque” de dos territorios con gramáticas muy diferentes que habitan a diario niños, niñas y adolescentes. Por un lado, el escolar, el espacio de la contemplación y el de los tiempos más largos que requiere el aprendizaje, donde hay que hacer una sola cosa a la vez y la satisfacción no es inmediata. Por el otro, experiencias digitales de una concentración muy fragmentada y una hiperestimulación debido a que “vivimos abriendo y cerrando pestañas”. Así lo ilustra: “Es la lógica del picoteo. Miramos una serie y al mismo tiempo hacemos otra cosa. Es una actitud que nos performa”.
El senador de la provincia de Buenos Aires por Unión por la Patria Emmanuel González Santalla presentó un proyecto de ley para regular el uso de este dispositivo en el nivel primario con el fin de “mejorar la concentración en el aula, promover la interacción y el juego libre, fomentar la calidad educativa y evitar la exposición a contenido peligroso”. La fundamentación es que el uso sin restricciones de pantallas trae “problemas en el aprendizaje, distracción y falta de atención, limitación en el vínculo entre pares y el aislamiento social”.
Solo uno de cada cuatro países prohíbe el uso de celulares en las aulas, según la UNESCO. El año pasado, la ONU publicó un informe que reparó en los posibles efectos negativos de su uso en el rendimiento académico. Corvalán disiente con los enfoques prohibicionistas. La educación digital, dice, debe ser la herramienta para un uso responsable de las tecnologías, no para su eliminación de los entornos educativos. Así lo explica: “La perspectiva tiene que ser integral. Una de las claves para prevenir estás prácticas poco saludables reside en la enseñanza y el ejercicio de la ciudadanía digital. Es fundamental que los jóvenes (pero también las personas adultas) desarrollen habilidades críticas que les permitan discernir e identificar qué contenidos son nocivos, navegar de manera segura y gestionar su tiempo online”.