Medios y Tecnología

Por Alejandro Malowicki Director-Productor de cine. Docente.

VIDEOJUEGOS ¿“OKUPAS” DEL JUEGO?

( Por Alejandro Malowicki/ Especial para Motor Económico) Sigmund Freud comparaba al trabajo “poético” (refiriéndose a todas las artes) con la acción infantil de jugar,y en su escrito “El creador literario y el fantaseo” (1907) así lo explicaba: ¿No deberíamos buscar ya en el niñolas primeras huellas del quehacer poético? La ocupación preferida y más intensa del niño es el juego. ¿Acaso tendríamos derecho a decir: todo niño que juega se comporta como un poeta?, pues se crea un mundo propio, o mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada. Además, sería injusto suponer que no toma en serio ese mundo; al contrario, toma muy en serio su juego, emplea en él grandes montos de afecto. Lo opuesto al juego no es la seriedad, sino... la realidad efectiva.

Juegos reales y virtuales

Si bien Freud se refería a los juegos que denominamos “tradicionales”me pregunto si les niñes ―que transitan las primeras etapas evolutivas―al jugar con los juegos que les provee el universo digital diferencian siempre con claridadla realidad efectiva con las que les ofrecen los videojuegos que son experiencias “no palpables” creados y diseñados con imágenes que se presentan como muy “realistas”.

Refiriéndose a les adolescentes pero que también aplica a les niñes, Luciana Volco en su artículo “La adolescencia frente a las nuevas tecnologías” nos dice que “Lo que está en juego aquí y ahora es la supervivencia psíquica y emocional de los adolescentes. Debemos ejercer una función tercerizante entre la tecnología y los jóvenes, recordarles la existencia de la tercera dimensión, la importancia del volumen, de la sensorialidad del contacto piel a piel, de la presencia real. Debemos buscar y encontrar una posición que integre la tecnología y que la “envuelva” psíquica y relacionalmente, y esa es una tarea eminentemente adulta y que no podemos eludir ni delegar”.

Opiniones en juego

El ingreso de los videojuegos al mundo lúdico aparece a mediados de 1980 y según palabras del Dr. Carlos Volnovich “todos los adultos que podemos hablar de los videojuegos accedimos como inmigrantes a los universos digitales, allí donde los niños son nativos y nuestras opiniones están muy contaminadas".

Entrevista a la Dra. Sara Amores. Psicoanalista especializada en niñez: https://youtu.be/1untuJcg3JA

Síntesis: El primer modo de pensar del niño es en imágenes y luego en un largo proceso va incorporando el lenguaje verbal. Esto se produce alrededor del año y medio, dos años y tres años. Entonces hay una gran diferencia entre el pensamiento en imágenes y la recepción audiovisual, que es la inmediatez”.

Como lo señala Buckingham en“Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital”. “Buena parte de esta tecnología está dirigida específicamente a los niños y los jóvenes, y muchas de las nuevas formas culturales como los videojuegos están, al menos en principio, identificadas con ese público” (2008, p. 107).

Paradigmas en juego

Creo que no hay dudas acerca de la influencia y posibles condicionamientos que nos generan los paradigmas tecnológicos y de contenidos que se manifiestan en las producciones de los videojuegos generados en las usinas de producción norteamericanas―dicho esto sin ánimo de opinar al respecto, por ahora―. Pero si pienso que sería muy saludable abrir espacios para reflexionar y por añadidura enriquecer las características de nuestro propio “paradigma” integrandolas fortalezasde la rica diversidad cultural latinoamericana para crear e incrementar la producción nacional de videojuegosque gratifiquen a los públicos infantiles y juveniles.

Argentina: Los videojuegos presentes en cifras pero ausentes en el mercado. En el siguiente cuadro se pueden apreciar algunos datos importantes en el que se destaca la mínima inserción que la producción nacional de videojuegos tiene en el mercado interno. Para que nuestras infancias también jueguen con videojuegos en las que se encuentren con sus voces e imágenes sería necesario que las empresas pymes y los profesionales independientes reciban el apoyo del Estado a través de subsidios, créditos blandos, facilidades impositivas y una firme legislación que regule el mercado interno.

Fuente:https://www.sinca.gob.ar/VerNoticia.aspx?Id=49

Año 2017/2018:

*Los videojuegos generaron 34 millones de dólares en 2017.

*El 95% de los videojuegos desarrollados en la Argentina se exportan.

*El 85% de los estudios iniciaron sus actividades entre 2010 y 2018

*El 68% de los desarrolladores de videojuegos independientes tienen entre 22 y 33 años de edad.

*Los registros del SInCA contabilizan 136 estudios en actividad.

*Casi un 50% de esas empresas son unipersonales, un 28% son microempresas (con hasta siete empleados); un 20%, pequeñas (con hasta 30 empleados), y apenas un 3% cuenta con hasta 165 empleados y pueden considerarse medianas.

*El 80% de los desarrolladores de videojuegos posee estudios de nivel superior.

*2 de cada 10 habitantes de la Argentina juegan videojuegos.

*Más de la mitad de los adolescentes (12-17 años) y el 30% de los jóvenes (18-29 años) suelen jugar video juegos, y a medida que aumenta la edad, disminuye la proporción de jugadores.

Juegan videojuegos el 26% de los varones y el 13% de las mujeres.

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